一句话总结:AI正在取代低技术含量职业,如“敲窗人”和“吹豆人”
文章主题:工业革命, 闹钟, 敲窗人, 吹豆人
在英国的工业革命时期,闹钟尚未普及,且价格昂贵且不可靠。因此,工人们通常会花费一周的六便士(约0.06英镑)来雇佣一位“敲窗人”来唤醒他们。
作为一名专业的文章写作高手,我会将原文进行改写,使其表达更加专业和具有深度。敲窗人在每天的早晨会按照事先约定的时间,手握长竹竿等工具,轻轻地敲击客户的窗户。只有当客户真正被叫醒并回应后,敲窗人才会满意地离开。这种严谨的工作态度,体现了敲窗人对工作的敬业和对客户尊重的精神。
有的客户住的楼层太高,普通的长竹竿敲不到,于是“吹豆人”登场了。
“吹豆人”这一职业需具备出色的肺活量和精准度,他们的任务是从竹管中吹出豆子,射向窗户以唤醒沉睡的客户。伦敦历史上有一位名叫玛丽·史密斯的女吹豆人,她的技艺高超,既能确保 clients 被叫醒,又不会影响其他人的休息。因此,她备受客户的青睐。
她是1930年代伦敦东区最受欢迎的人物,拥有众多粉丝,当时甚至有关于她的童话书讲述她的故事。
在20世纪40年代,随着电子产品的出现,敲窗人的职业逐渐失去了其存在的必要性。那个时代,闹钟已经变得越来越普遍且价格亲民,人们不再需要依靠敲窗人来唤醒他们。如今,当我们回想起这个职业的兴衰史时,或许会感到惊讶,仿佛敲窗人这一角色从未在我们的生活中出现一样。
在进入2020年代之后,AI技术的进步逐渐使得其变得更加实惠且可靠,就像当年闹钟取代了“敲窗人”等低技术含量的职业一样。如今,像ChatGPT和Stable Diffusion这样的前沿技术已经开始对人类的工作领域产生影响,预示着未来人类可能面临更为严重的职业威胁。
其中首先受到chatGPT冲击的就是本地化,而文案这一波受到的冲击还不大。
幸免于难的文案
有人说ChatGPT会干掉游戏文案,但实际上经过多方测试,ChatGPT生成的文本还比较初级,可以作为非核心文案的产出,但核心文案依旧需要人类来操刀。
非核心内容就是之前媒体报道过,植入ChatGPT的《骑马与砍杀2》MOD。
这个MOD虽然引起了轰动,但实际游戏开发中意义不会很大,因为以下三点:
一、ChatGPT目前只能处理文案部分,无法自动形成行动。
在当前的技术环境下,AI生成的自由对话确实能够显著提升文本的真实性。然而,与之相关的“行动”领域仍然无法被AI完全胜任,这需要人类的参与来进行有效的操作。如果过度依赖AI进行闲聊,将会产生巨大的工作负担,并有可能导致“光说不练”的情况,使得AI的作用大打折扣。因此,我们需要在利用AI生成自由对话的同时,也要注重人类的参与和行动,以确保工作的有效进行。
二、ChatGPT自动生成文案带来的冗余信息爆炸不一定利于玩家体验。
玩过RPG的都知道,RPG中的NPC很多需要反复对话直到其出现重复,防止遗漏重要信息。
如果加入了ChatGPT自动生成的冗余信息,玩家就无法确认哪些信息是重要的。
三、关键NPC不能误导玩家或出戏。
一些决定剧情走向的关键NPC,其文案虽然可以利用ChatGPT来打初稿,但最终的成品还依赖人类来润色和审校,防止出现误导玩家或者出戏的信息。
比如一个女儿被妖怪抓走的NPC,虽然你可以用ChatGPT让他侃侃而谈,但会很出戏,类似于《巫师3》中突然来一局昆特牌。如果你让ChatGPT扮演好一个“女儿被抓走的父亲的表现”,同时也要防止各种BUG。
而且,在笔者看来,游戏文案还肩负着让游戏不合理处合理化的任务,需要纵观全局考虑剧情的流程,这也是目前ChatGPT所无法处理的。
比如笔者在《
论《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界限制玩家行动的手段
》中提到的水神兽部分的潜行线性关卡,这需要文案和程序展开充分的沟通合作才能做出来。
这种剧情就无法甩手扔给ChatGPT来做,因为它无法从程序开发的角度来考虑剧情发展。
首当其冲的本地化
本地化可能是受到冲击最大的职业。
ChatGPT本身就是自然语言处理 (Natural language processing,简称NLP)模型,对多种语言的支持非常良好,其结合上下文语境能力强,对流行语、口语、简化语、不需翻译的产品名词的识别度高,不至于出现类似DeepL的“任天堂开关”这样的错误。
特别是对于信函、敬语、公文等格式化的文体,ChatGPT表现非常不错,笔者所认识的一些中国籍领导已经在日常文书工作中使用ChatGPT与外籍员工交流。
在游戏本地化领域,过去的翻译,理想情况下来讲是先由机器翻译,再让普通员工粗翻,最后有较高语言水平、相关业务领域的母语者审校。
但是由于成本、时间的限制,往往做不到这么完善,导致很多翻译是“中式外语”,也没有考虑到当地文化圈的习惯。
但是ChatGPT表现非常出色,虽然不能说是完美,但比起普通翻译者已经是碾压性的胜利,现在粗翻基本上已经不需要了,可以直接进行审校。
比如日本手游中的商店用语,ChatGPT已经翻译得非常贴切了。
而对于一些名词之间的细微差别,ChatGPT也能识别。
还有很多本地化相关的测试,效果都非常不错,当然有一些瑕疵,但都在可接受范围内。
从ChatGPT的表现来看,未来本地化中“翻译”这份细分工种,大部分的工作都会被ChatGPT取代,只留下审校。
游戏公司也没必要找外部又贵又差的翻译公司,直接用ChatGPT粗翻就行,省了一大笔钱。
本地化的漏网之鱼
也许有人指责笔者站着说话不腰疼,实际上作为日本本地化手册的作者,笔者过去的成果现在意义已经不大,是直接受到冲击的人之一。
不过,本地化工作中并不是只有翻译一类工作,还有译文对UI的适配、根据本地文化对游戏文案的调整(不过前者也要被取代了,下期再讲)。
UI适配如下图,下方两个就是没有适配的UI导致文字出格,但这个工种被取代也是马上的事儿。
根据本地文化对游戏文案的调整是目前ChatGPT还做得不好的地方,比如《对马岛之魂》的翻译有很多译者的再创作,但可惜的是这类游戏毕竟是少数。
结语
以目前ChatGPT的发展趋势,本地化的很多工种被取代已成定局,极端情况下可能只需要审校人员。
这可能对中国游戏出海是好消息,出海所需的本地化成本大大下降。
但同时对于审校人员的能力也提出了挑战:如何精确审校,发现本地化中的问题,避开本地化中的雷点,提高本地化的质量,也是需要重点把握的技能。
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